ארכיון פוסטים מהקטגוריה "מדריכים ושיטות"

מפלצת מו”ד – תהליך

יום שני, 17 בנובמבר, 2008

הטכניקה בה ציירתי את מפלצת מו"ד השניה היא ממדריך מצוין של מאט דיקסון באתר 3DTotal, שמומלץ מאוד לקרוא.

1. רישום שחור לבן
אני מתחילה מרישום קווי בשחור לבן במברשת עם קצוות קשים ואטימות שנשלטת ע"י לחץ, שמדמה קצת עבודת עפרון. כשאני מרוצה מהקו אני מתחילה להצליל באופן כללי למדי, בלי ירידה לפרטים. את ההצללה אני עושה עם מברשת בעלת קצוות רכים, כדי שכבר מההתחלה מעברי הצבע יהיו חלקים. בשלב הזה אני בוחרת מקור אור ויוצרת את ההצללות לפיו, ומתחילה להגדיר באופן בסיסי את הטונים של המפלצת עצמה – האזורים הבהירים והכהים שלה (בלי קשר לתאורה).
מפלצת - 1

2. צבע בסיסי
את שכבת הרישום אני מעבירה למצב "Multiply" ומורידה קצת את האטימות שלה, ותחתיה אני פותחת שכבה חדשה בשביל להתחיל לצבוע. אני משתמשת במברשת רכה (אותה מברשת מעכשיו ועד סוף העבודה), והצבעים שאני בוחרת הם midtones, לא כהים מדי בגלל ששכבת הרישום תתן לי כהות משל עצמה, ולא בהירים מדי מכיוון שאני רוצה לעבוד מכהה לבהיר, להגדיר צורות ופרטים בעזרת האור. בהתחלה התכוונתי להתרכז רק במפלצת ולהשאיר את הרקע בצבע אחיד, אז זרקתי לו איזה גוון שיתאים לצבעים של המפלצת, אבל לא יעלים אותה.

מפלצת - 2

3. רקע
החלטתי ללכת על רקע בכל זאת, כי הרעיון התבסס על יכולות הסוואה בסביבה הטבעית, ולהראות את הסביבה הטבעית זה רק טבעי בהקשר הזה. זרקתי צבעוניות וכתמי תאורה כאשר אני משתדלת לשמור על הקונטרסט בין הדמות לרקע ולא להעלים אותה בתוכו (למשל הטונים הבהירים יותר ביער מסביב לכתפיים ולגב, כדי לא להצמיד כהה לכהה), ונותנת לסביבה הרחוקה יותר גוונים קצת יותר קרים כחלחלים, בניגוד לירוקים החמים יותר של הקדמה. עוד דרך ליצור תחושת קרוב/רחוק היא בעזרת הגבולות בין אזורי צבע (edges): בקדמה יש הגדרה קשה ומדויקת יותר של פרטים וכתמים, וברקע הרחוק הכל נעשה רך ומטושטש יותר, פחות או יותר כמו שעובד הפוקוס של הראיה שלנו. אם כל הציור היה מלא בגבולות חדים וברורים, היה קשה להבחין מה קרוב, מה רחוק, מה חשוב יותר, ובאופן כללי היה פחות נעים להסתכל על הציור.

מפלצת - 3

4. תחילת רינדור
כשהצבעים הבסיסים במקום אני משטחת את הציור ומתחילה בעבודת הרינדור. אני לא אוהבת לעבוד עם המון שכבות, אבל מצד שני אני לא רוצה לצייר ולצייר ואז לגלות שפיקששתי משהו ואין לי דרך לחזור, אז אני תמיד פותחת שכבה חדשה ועובדת עליה, ואחרי זמן מה עוצרת, מדליקה ומכבה את השכבה בשביל לקבל מבט "לפני/אחרי", ואם אני מרוצה אני מחברת את השכבות וממשיכה באותו אופן. בצעד הזה התחלתי לעבד את החלק הקדמי של המפלצת: להפטר בעדינות מקווי הרישום הגסים, להגדיר קצת צורות וטקסטורה ולהניח את "השלב הבא" של התאורה – גוונים בהירים ורוויים יותר באזורים המוארים (אני עדיין לא הולכת על הכי בהיר). בזמן העבודה אני מדי פעם דוגמת צבעים מהרקע ומשלבת אותם בתוך הדמות, כדי לגרום לה להשתלב טוב יותר בסביבה שלה.

מפלצת - 4

5. המשך רינדור
אותו הדבר בחלק האחורי של המפלצת. בשלב הזה החלטתי גם שהרעמה הירוקה-בהירה על הגב שלה לא עובדת טוב כל כך וגונבת פוקוס מהראש, אז בשכבה חדשה במצב Multiply צבעתי מעליה בירוק ושיניתי אותה בלי הרבה מאמץ לרעמה ירוקה-כהה שנותנת פוקוס לראש במקום לגנוב אותו. הבטן של המפלצת היא האזור הכהה ביותר מכיוון שהיא מוסתרת לחלוטין מאור השמש, אבל גם עליה יש קצת אור מוחזר מהדשא, שעוזר להגדיר את הצורה ולתת תחושה של תלת מימדיות.

מפלצת - 5

6. רינדור הרקע
לא רציתי להכנס יותר מדי לפרטים ברקע, אבל הוא בכל זאת צריך להתאים לדמות הראשית, אז הוספתי קצת טקסטורה מטושטשת של שיחים ברקע, קצת דשא בקדמה, וזרקתי פה ושם גוונים חומים בשביל שהרקע "ידבר" יותר עם הדמות ולא יראה מנותק ממנה. הוספתי גם בקטנה צל אמורפי על הזנב שלו שיכול להגיע משיח או מעץ, שגם עוזר לו להתחבר לסביבה.

מפלצת - 6

7. פרטים והיילייטים
השלב האחרון הוא לכל התוספות הקטנות של פרטים, תאורה וטקסטורות שמוסיפים חיים וכוח לציור. לא צריך להתפרע יותר מדי עם היילייטים, שלא ישטיחו וישעממו את הציור במקום להקפיץ אותו החוצה ולפקס את הצופה איפה שאנחנו רוצים. אני התרכזתי בראש ובכתף הפונה אלינו, והגדרתי את הטקסטורה של הפנים, השיער והפרווה בעזרת גוונים בהירים ורוויים של צבעי המפלצת. הוספתי גם עוד קצת דשא בקדמה ופיזרתי פה ושם צהובים וחומים בעדינות, איפה שהרגשתי שחסר, וזהו.

מפלצת - 7

שאלות?

מברשות מותאמות אישית – מדריך + בונוס

יום חמישי, 18 בספטמבר, 2008

אני עדיין לא התרגלתי לעבוד עם מגוון רחב של מברשות, אבל אני רואה הרבה אמנים שעושים את זה בצורה מופלאה וחשבתי לשתף אתכם לפחות בכלים לעשות את זה, אם לא בידע או בנסיון. אפשר להוריד מכאן את המברשות של פטרי (יאפ, זה הבונוס), שכוללות מברשות שהוא יצר בעצמו וכאלה שקיבל מאמנים מוכשרים אחרים ב-CA, ולהתחיל לשחק עם הכמויות האדירות שיש שם (להוספת מברשות לפוטושופ: בתפריט חלון המברשות בוחרים ב-Load Brushes ומוצאים את קובץ ה-ABR. אם אין לכם מברשות מיוחדות אפשר גם לבחור ב-Replace Brushes, כי המברשות הדיפולטיות של פוטושופ נמצאות בקובץ). לוקח קצת זמן להתגבר על כל האפשרויות שמציע חלון המברשות החל מפוטושופ 7 (או 6?), אבל ברגע שתופסים את העניין אפשר להעשיר את הציור עם מברשות מותאמות אישית.

הדרך הכי טובה להבין מברשות הוא לשחק עם חלון האפשרויות שלהן לבד. אפשר לקחת מברשת קיימת ולראות מה גורם לה לעבוד כפי שהיא עובדת, או להתחיל מאפס ולעבור הגדרה הגדרה כדי להבין מה כל אחת מהן עושה. בכל זאת אפרט כאן קצת על כל האפשרויות בהחלון המברשות כדי לתת לכם בסיס להתחיל ממנו. נעזרתי די הרבה בעמוד הזה אם מישהו מעדיף את שפת המקור.

1. הגדרת מברשת
מברשת אפשר ליצור מכל דבר: קו שחור, תמונה או חתיכת טקסטורה. כל מה שצריך זה לסמן את האזור אותו רוצים להפוך למברשת, ללכת לתפריט Edit ולבחור ב-Define Brush Preset. את המברשת החדשה אפשר למצוא בחלון ה-Brushes (אם לא מוצאים אותו באופן דיפולטי אפשר להדליק דרך תפריט Window). המברשות נוצרות במונוכרום כך שלצבע אין משמעות, רק לטונים (בהירות), והם באים לידי ביטוי באטימות של המברשת: טונים כהים יציירו באטימות גבוהה, וככל שיעשו בהירים יותר המברשת תצייר באטימות נמוכה, כביכול עם פחות צבע. כדאי ליצור את המברשת מצורה גדולה יחסית, כדי שמאוחר יותר תוכלו להגדיל ולהקטין אותה דרך חלון המברשות והאיכות שלה לא תהיה על הפנים.

הגדרת מברשת

2. Brush Tip Shape
החלון הבסיסי של הגדרות מברשת. Diameter שולט בגודל המברשת (הכי נוח וקל לשנות גדלים בעזרת המקשים [ ו-]), FlipX ו-Y הופכים אותה, Angle משנה את הזווית ומשחק עם Roundness מעוות אותה מהמימדים הרגילים למשהו אליפטי יותר (כמובן שזה ברור יותר במברשות שהצורה שלהן עגולה, אבל דמיינו עיגול שמקיף את צורת המברשת שלכם, שהולך ונעשה אליפטי). Spacing קובע את המרחק בין כל "נגיעה" של המברשת (ספייסינג נמוך ייצור קו רציף, ספייסינג גבוה יתן נגיעות מברשת מרוחקות) ו-Hardness, שכנראה עובד רק על המברשות העגולות הבסיסיות של פוטושופ, קובע את קושי המברשת – מעיגול מרוכך ואוורירי ועד עיגול עם קצוות מוגדרים וקשים.

Brush Tip Shape

3. Shape Dynamics
חלון כיפי במיוחד שמאפשר לשחק עם צורת ההנחה של המברשת על הקנבס. רוב האפשרויות בחלון המברשות מושתתות על Jitter – קפיצה רנדומלית בין ערכים מוגדרים (או "להיות עצבני", לפי בבילון). למשל, ה-Size Jitter מגדיר את הרנדומליות של גודל המברשת: ככל שה-jitter גבוה יותר, ההבדלים בין הגדלים של כל נגיעת מברשת יהיו רציניים יותר. Angle ו-roundness הם בדיוק אותו הדבר רק על זווית ועגלגלות המברשת. ל-Size ול-Roundness אפשר לקבוע גם מה המינימום הרצוי, אם לא רוצים שיצאו נגיעות קטנות/פחוסות (אה-הא! פחוסות זו המילה שחיפשתי) מדי. מתחת לכל Slider יש גם אפשרויות Control, שרלוונטיות בעיקר לבעלי לוח גרפי: ניתן להגדיר ששינויי הגודל ייקבעו ע"י חוזק הלחיצה על העט, הזווית או ההטיה שלו. אפשר לשלב control עם jitter, ואז השינויים עדיין רנדומליים יחסית, אבל אפשר לראות שבאזורים שלוחצים חזק יותר (אם בחרנו pen pressure), הרנדומליות היא בין גדלים גדולים יותר.

Shape Dynamics

4. Scattering
אם ה-Spacing עזר לנו להרחיק את נגיעות המברשת אחת מהשניה לאורך הקו, scatter מרחיק ומפזר אותן באופן חופשי יותר על ציר אנכי. סימון Both Axes יזרוק את הנגיעות לכל הכיוונים. Count ו-Count Jitter משכפלים את הנגיעות והופכים קו תמים לערמת נקודות ענקית.

Scattering

5. Texture
ניתן להוסיף למברשת טקסטורה מתוך מאגר הטקסטורות של פוטושופ. Scale מאפשר לשנות את גודל הטקסטורה, ו-Texture Each Tip "מתחיל" את הטקסטורה מחדש בכל נגיעת מברשת, לעומת המצב הרגיל שכאילו חושף את הטקסטורה שכבר נמצאת על הקנבס בעזרת צורת המברשת (שוב – הכי טוב לנסות בשביל להבין). אזור ה-Depth אמור לשלוט בתלת-מימדיות של הטקסטורה, אבל בחיי שלא גיליתי עדיין איך בדיוק. נראה שערכים נמוכים של Depth פשוט מעלימים את הטקסטורה. אם מישהו מוצא תשובה ברורה אני אשמח לשמוע.

Texture

6. Dual Brush
קצת מזכיר את הסעיף הקודם, רק שכאן במקום להניח טקסטורה על המברשת, אנחנו כאילו מניחים עליה מברשת נוספת ומציירים עם שתיהן ביחד. גם עבור המברשת המצורפת אפשר להגדיר כמה הגדרות בסיסיות כמו גודל, ריווח, פיזור וכמות, והתוצאות תמיד מעניינות ונראות רנדומליות. שילוב מברשות כזה טוב במיוחד ליצירת טקסטורות בציור, כמו קירות, בדים גסים, אדמה וכו'.

Dual Brush

7. Color Dynamics
עוד חלון משעשע, והיחיד ששולט בצבעוניות המברשת. גם כאן הכל מבוסס Jitter: אפשר לשחק עם מעברי צבע בין מה הצבעים המוגדרים כקדמה ורקע, משחק עם הגוון (ריצה רנדומלית על מעגל הצבעים), עם הרוויה והבהירות (שלושת המרכיבים של כל צבע), ועם ה-purity, שלפי העמוד המוזכר לעיל שולט בכמה אפור יש בצבע, שזה נשמע לי בערך כמו saturation, רק לא ב-Jitter אלא בערך קבוע. וכמובן שאפשר לשחק עם כל הסליידרים ולקבל אוסף צבעים מעורר בחילה.

Color Dynamics

8. Other Dynamics
חלון שפעיל אצלי הרבה בציור ובצביעה. אפשרויות ה-Control מאפשרות ללחץ העט (או הזווית, או ההטיה וכו') לשלוט באטימות הצבע, כך שמאוד קל ליצור מעברי צבעים חלקים בלי להצטרך לשנות כל הזמן את קושי המברשת או האטימות שלה. למדתי את ההבדל בין Opacity ל-Flow אגב: אם המברשת מוגדרת ב-Opacity 10%, כל עוד לא נפסיק ללחוץ על העכבר (או העט), היא תמיד תצייר ב-10% מהצבע. אם נעזוב ואז נלחץ שוב, אנחנו מוסיפים עוד 10% על גבי מה שכבר נמצא על הקנבס. כלומר, Opacity שולט בכמה צבע יוצא מהמברשת. Flow, לעומת זאת, שולט בכמה זמן לוקח לצבע לצאת מהמברשת. כלומר, אם נבחר ב-Flow 10% ונעשה קליק אחד, יצא צבע 10%. אבל אם נשאיר את הקליק לחוץ, ילך ויתווסף עוד ועוד צבע עד שבסוף נקבל כתם ב-100% אטימות. אני לא בטוחה מה היחס המדויק בין אחוזי ה-Flow לבין הזמן שלוקח לו, אבל זה העקרון. כמו כל דבר אחר – נסו ותווכחו.

Other Dynamics

9. שאר ירקות
את כל האפשרויות מתחת לקו אפשר לסמן או לא לסמן; אין להן אפשרויות נוספות כמו לקודמות. Noise מוסיף "רעש" פיקסלי מסביב לצורת המברשת, Wet Edges עושה את קצוות המברשת כהים ואת המרכז שקוף יותר, Airbrush קצת מזכיר את Flow בכך שהוא מוסיף צבע ככל שלוחצים יותר זמן באותו מקום (בדומה למברשת אוויר אמיתית), Smoothing אמור "לשייף" קצת את צורת המברשת ולהפטר מרעידות קטנות שאולי נובעות מיד לא יציבה (הצורה שמשמאל היא המשוייפת), ו-Protect Texture, לדברי העמוד שנתתי קודם, גורם לכל המברשות להשתמש באותה הטקסטורה. או משהו כזה. בחיים לא ראיתי אותו לחוץ, אז אם מישהו מוצא שימוש מגניב אני אשמח לדעת.

הגדרות נוספות

אחרי שיצרתם מברשת והפעלתם עליה את כל ההגדרות הרצויות, צריך לשמור אותה, אחרת כל ההגדרות יעלמו ותשארו עם המברשת הבסיסית מהשלב הראשון. כשכל ההגדרות מתאימות, חזרו ל-Brush Presets שמפרט את כל המברשות שלכם, תעמדו בצד עם העכבר עד שהסמן הופך לדלי המילוי, והקליקו (אפשר גם דרך התפריט של החלון –> New Preset Brush). את הצורה ההתחלתית של המברשת אפשר למחוק אם אתם לא צריכים אותה יותר.

אפשר ליצור ציור יפהפה עם מברשת אחת בלבד, או עם מגוון ענק של מברשות, הכל עניין של התנסות ואימון.

בהצלחה!
אביב.

המכשף האורבני – תהליך

יום חמישי, 11 בספטמבר, 2008

לחיצה על כל אימאג' פותחת אותו ב(קצת) גדול יותר.

1. רעיון ולייאאוט
"מכשף אורבני" ישר זרק אותי לעולם של משחקי תפקידים וקלפים, אז החלטתי ללכת על משהו בסגנון. בהתחלה חשבתי על עיצובי דמות פרונטליים או אולי רק חלק עליון של הגוף, אבל נזכרתי בכל קלפי המאג'יק עם הסצנות הפסיכיות בריבוע קטנטן וזה נראה לי מגניב הרבה יותר. 5 ה-thumbnails העליונים הם פיתוח של הרעיון מבחינת זווית, תנוחה ולוקיישן. השניים למטה הם עוד שני רעיונות שהשתעשעתי איתם לפני שסגרתי על הראשון. אפשר לראות שבכולם יש הטיה של קו האופק: טריק פשוט שמכניס הרבה דינמיות ודרמה לסצנה.

Thumbnails הם אחלה דרך להתחיל ציור: הם מהירים מאוד, כך שלא נקשרים אליהם יותר מדי וחוששים לשנות דברים, ובכזה גודל קל יותר לראות מה עובד ומה לא מבחינת פרפסקטיבה, קומפוזיציה, אור וצל וכו'.

תהליך מכשף אורבני 1 - thumbnails

2. סקיצה
לקחתי את ה-thumbnail שהכי מצא חן בעיניי, ניפחתי אותו לגודל הרצוי (אני בד"כ מתחילה לעבוד על A4 ב-300 DPI ומשנה גודל בהתאם לצרכי הציור) והתחלתי לעבד את הקווים והכתמים כדי שייצרו קומפוזיציית טונים שמוצאת חן בעיניי. בשלב הזה חשוב לי במיוחד לשמור על עקרון השחמט שפטרי לימד אותי – למקם טונים בהירים לצד טונים כהים כדי ליצור קומפוזיציה שלעין נוח להסתכל עליה. האזורים שבהם יש את הקונטרסט החזק ביותר בין כהה לבהיר הם האזורים שעין הצופה תתמקד בהם ראשונים בדרך כלל. סגרתי את הציור במסגרת כהה של מישור מאוד קרוב ל"מצלמה". מכיוון שהאזור הזה חשוך הוא עוזר לעין להתפקס למרכז הציור, וההתבוננות הזו כיבכול מתוך כוך בצד השני של הסמטה עוזרת קצת לדרמטיות/מסתורין של הסצנה.

תהליך מכשף אורבני 2 - סקיצה

3. תיקונים בסקיצה
משהו בסקיצה הרגיש לי סטטי,קצת מעוות ובאופן כללי חסר מה-thumbnail, אז הוספתי בשכבה נוספת כמה קווים לתיקון: המעיל והרגל שנשלחים קדימה עוזרים לדינמיות שחסרה לי, המקל מונח יותר בהתאם לכיוון התנועה, והעכברוש הקטן עוזר לתחושת ה"מישהו מתבונן בי" שניסיתי להשיג.

תהליך מכשף אורבני 3 - תיקונים בסקיצה

4. אינק
את האינקינג לציור הזה עשיתי בשלוש שכבות – לרקע, לקדמה ולדמות – כדי שיהיה קל להפריד ביניהן, אם זה בצבעוניות או ממש בתזוזה של המישורים.

תהליך מכשף אורבני 4 - אינקינג

5. צבעי בסיס
בעקבות החלוקה לשכבות באינק, גם כאן יצרתי שלוש שכבות בסיסיות של צבע בשביל לקבל תחושה כללית לגבי הצבעוניות והטונים בציור. המישור הקרוב ביותר אלינו כהה ויחסית חם בגוונים שלו; הרקע כחול, קר ובהיר כדי לתת את האווירה הלילית, והדמות כהה יותר כדי לבלוט על גבי הרקע, ובגוונים כחולים גם היא.

תהליך מכשף אורבני 5 - צבעי בסיס

6. "פלאטינג"
מכאן זה די דומה למדריך הצביעה הממוחשבת שפרסמתי בעבר. בהתבסס על צבעי הבסיס אני יוצרת את כל משטחי הצבע השונים בציור, ומכיוון שהסצנה מתרחשת בלילה, הגוונים צריכים להיות כהים וקרים יותר מה"רגיל". בשביל לעשות את זה כמו שצריך באזורים שהם חמים מטבעם (כמו העור של המכשף, האדמה או העץ), בחרתי את האזור עם כלי הלאסו, מילאתי בשכבה חדשה את הצבע כפי שהייתי מצפה לראות אותו באור יום, ואז הורדתי את השקיפות של השכבה הזו כדי למזג את הגוונים החמים עם הכחול מלמטה. כשזה נראה לי כמו גוון הגיוני מיזגתי את השכבה החדשה לשכבת הצבע.

תהליך מכשף אורבני 6 - פלאטינג

7. צביעה
בחירת אזורים עם כלי הלאסו והבהרה שלהם בהתאם לכיוון האור (איזשהו פנס רחוב מצד שמאל למעלה). פירוט טכני במדריך הנ"ל.

תהליך מכשף אורבני 7 - צביעה

8. אפקטים
שרטטתי את הקסם הגאומטרי בזריזות ומיקמתי אותו בהתאם לפרספקטיבה ולזווית של הקיר. בשביל לתת את האפקט הזוהר הזה שכפלתי את השכבה, הנחתי אותה מתחת לקו הירוק המקורי, הפעלתי עליה פילטר gaussian blur והבהרתי קצת. Repeat עד לקבלת זוהר רצוי. אח"כ הוספתי באותה שיטה של הצביעה הבסיסית קצת היילייטים ירוקים על הפרונט של המכשף וטיפה על הרצפה.

תהליך מכשף אורבני 8 - אפקטים

9. צביעת ליינארט
אפשר היה לסיים בשלב הקודם (ובצביעת קומיקס בד"כ מסיימים שם), אבל מכיוון שזה ציור בודד רציתי שיראה קצת יותר שייני וטבעי, אז צבעתי את הליינארט (שכבות האינק) בצבעים מתאימים לצבע השכבה מתחת. קל מאוד לעשות את זה ע"י לחיצה על האייקון הכי שמאלי בסרגל Lock שנמצא בראש חלון השכבות (ריבוע משובץ באפור): הוא נועל את השקיפות של השכבה, כך שלא חשוב כמה אנסה, לא אצליח לצייר באזורים שהם כרגע שקופים. אז אפשר להשתגע עם מברשת רגילה איפה שרוצים ורק הקו הקיים ייצבע.

תהליך מכשף אורבני 9 - צביעת ליינארט

10. פיניש
כמה תוספות קטנות לסיום:
– הכהיתי קצת את הצד הימני של הרקע, כי כשהיה בהיר הוא יצר לי יותר מדי קונטרסט עם העץ מקדימה ומשך יותר מדי תשומת לב
– הרגעתי קצת את הצבעוניות והבהירות של המישור הקרוב למצלמה, שוב – כדי להעביר את הפוקוס למכשף
– הוספתי טקסטורה לקיר מהאתר המצוין הזה וקצת משחק עם מברשות
– מיזגתי את הצבעוניות ע"י הוספת שכבת color באטימות נמוכה מאוד מעל כל הציור

תהליך מכשף אורבני 10 - פיניש

כמה מדריכים לציור דיגיטלי

יום חמישי, 31 ביולי, 2008

הועלה בפניי שעד כמה שנחמד להסתכל על ה-GIFים שאני מעלה לפעמים כהצצה לתהליך של עבודה, קשה מאוד להבין מהם באמת *איך* אני (או פטרי) עובדת. הבטחתי להעלות כמה מדריכים כתובים/מצולמים מהרשת, ואני נאמנה להבטחתי. זו דוגמית קטנה מהכמויות שיש שם בחוץ, ואם אתם מכירים דברים אחרים אני אשמח לשמוע עליהם ולהוסיף.

מכיוון שאת רוב מה שאני יודעת על digital painting (להבדיל מ-digital coloring, שזה לצורך הדיון צביעה "בתוך קווים", כמו בקומיקס למשל) לימד אותי פטרי, נתחיל מכמה מטעמים שהוא העלה בזמנו ל-CGIsrael ול-CA.

1. איך פטרי עובד בפוטושופ, בגדול. מלבד עבודה על אור וצל וצבע, יש כאן גם הרבה טיפים על עבודה עם פוטושופ, ובעיקר איך שימוש נכון בשכבות יכול להקל על העבודה.

patri_tutorial.jpg

2. עוד תהליך עבודה, הפעם בגישה קצת שונה.

patri_tutorial_2.jpg

3. אוסף קישורים של Idiot Apathy מ-conceptart. חלקם מובילים לוידאו, חלקם למדריך כתוב מפורט וחלקם ל-GIFים בדומה לאלה שאני מעלה לכאן. המון נושאים שונים, החל מסביבה וכלה בפורטרטים.

4. וידאו של בובי צ'ו, אמן שעושה דברים חמודים לאללה ברינדור יפהפה. זה מצוייר בפיינטר, אבל אני בטוחה שאפשר ללמוד מזה הרבה גם על תוכנות אחרות ועל ציור בכלל.

bobby_chiu_tutorial.jpg 

5. וידאו של דייב גוארטין מ-Creature Box. יש אמנם ליינארט אז זה יותר coloring, אבל זה עדיין יפהפה וכואב לראות כמה נקיים וזורמים הקווים שלו.

creaturebox_tutorial.jpg

6. למי שמעוניין להשקיע קצת יותר יש את סדרת ההורדות בתשלום וה-DVD של מאסיב בלאק, אחד הסטודיואים המוכרים והפסיכיים לקונספט ארט בחו"ל. אני קניתי בינתיים רק את המדריך של ג'ייסון צ'אן ימחשמו, שאפשר לראות קטע קצר ממנו פה, אבל אני בטוחה שכל אחד מהם מכיל אוצרות.

7. המדריך של ניקלס ג'נסן לכל דבר בעולם מלא באותם דברים שיודעים איפשהוא בראש אבל לא מצליחים ליישם עד שמישהו בא ואומר לך אותם באופן חד משמעי. הוא מכסה אור וצל, קומפוזיציה, צבע וחומר, עבודת מברשת, ציור דינמי ועוד ועוד, והוא באמת מאיר עיניים.

8. ולסיום, ברוח הקישור הקודם, כמה פנינים שפטרי העלה ל-CGIsrael. תמשיכו לגלול למטה, בכל פוסט יש התייחסות לנושא אחר ומכולם לומדים המון.

עמוד אחרון ל-POW + מקדילו בצבע

יום ראשון, 27 ביולי, 2008

במקור בעמודים 2 ו-3 היתה חלוקת פאנלים אחרת, שיצרה חלוקה הגיונית יותר של כל הסיפור. תוך כדי העבודה הוספתי פה וקיצרתי שם ויצא שחלק מהתוכן שהיה אמור לחכות לעמוד 3 נכנס ל-2 ולא הייתי בטוחה אם יש צורך בעמוד נוסף בשביל לסיים. עכשיו כשסיימתי אותו, מצד אחד אני חושבת שאולי אפשר היה להשאר עם שני עמודים, ומצד שני אפשר היה להוסיף עמוד רביעי. או לפחות עוד פאנל מסכם בעמוד הזה. אבל הדדליין לתרגיל הזה הוא היום אז אני נותנת למגבלות הטכניות להחליט עבורי.

ועוד משהו מסוף השבוע – הנה המקדילו בצבע + תהליך.

HiYo – עיצוב לוגו מהעבודה

יום חמישי, 24 ביולי, 2008

אחד המוצרים של החברה בה אני עובדת הוא HiYo, תוסף תוכן למסנג'ר עם שלל אנימציות מעולות שצוות קריאייטיב שלנו כאן עושה (תחת קשיים ועבור מעט הערכה, לצערי). יצא לי לעבוד בזמנו על הלוגו של המוצר, וחשבתי לשתף במשהו קצת שונה ממה שאני בדרך כלל מעלה לכאן, ולהראות איך מתקדם תהליך עיצוב גרפי, מזריקת רעיונות ועד לליטושים סופיים (או עד שהלקוח מחליט לקחת משהו אחר, כמובן). הלוגו הסופי שניתן לראות באתר הוא סוג של קלאש בין משהו שהבוסית שלי עיצבה לבין העיצוב הראשון שאני עשיתי. ניחא.

שלב ראשון – זריקת רעיונות, צבעים, פונטים וכיוונים. המוצר אמור להיות מאוד מאגניב, מכוון בעיקר לנוער, עם שאיפה לתרבות (נגיד) MTV שכזו. בשתי הדוגמאות מימין למטה אפשר לראות בדיקה של כיוון גרפיטי, שאמנם די מתחבר למוצר ברמת הרעיון, אבל לא מתפקד היטב כלוגו ברור וזכיר.

hiyo.jpg

שלב שני – הלקוח החליט על כיוון שהתבסס על מה שהיה לו בראש, ופיתחתי את זה משם בשלל כיוונים. כמעט לכל קונספט כאן יש שתיים-שלוש גרסאות עם צבעים, פונטים או טיפולים שונים.

hiyo2.jpg

שלב שלישי – הלקוח בחר כמה עיצובים מהסיבוב השני שמצאו חן בעיניו, ואת אלה הרחבתי עוד קצת.

hiyo3_aviv.jpg

שלב רביעי – זורקים את מה שעשיתי לפח ולוקחים עיצוב של מישהו אחר. אני? מרירה? לא.